Il regolamento

Campo, pedine e regole del gioco ideato da Bruni Raffaele.

Regolamento · 1Il campo di gioco

Il campo è una scacchiera di 9 righe (A–I) × 16 colonne (1–16), divisa a metà da una linea centrale. Ogni casella si indica con lettera e numero (es. E8). A ciascuna estremità c'è una porta di tre caselle (D, E, F): la porta gialla in colonna 1, la porta blu in colonna 16. Davanti a ogni porta si trova l'area bianca.

A1A2A3A4A5A6A7A8A9A10A11A12A13A14A15A16B1B2B3B4B5B6B7B8B9B10B11B12B13B14B15B16C1C2C3C4C5C6C7C8C9C10C11C12C13C14C15C16D1D2D3D4D5D6D7D8D9D10D11D12D13D14D15D16E1E2E3E4E5E6E7E8E9E10E11E12E13E14E15E16F1F2F3F4F5F6F7F8F9F10F11F12F13F14F15F16G1G2G3G4G5G6G7G8G9G10G11G12G13G14G15G16H1H2H3H4H5H6H7H8H9H10H11H12H13H14H15H16I1I2I3I4I5I6I7I8I9I10I11I12I13I14I15I1612345678910111213141516ABCDEFGHI
prato
area bianca: nessuno si ferma
porta gialla
porta blu

Area bianca

Nelle caselle dell'area bianca nessuna pedina può fermarsi. Le pedine che scorrono (ala, mediano, jolly) possono attraversarla se la loro mossa le porta oltre.

Le porte

In porta può stare solo il proprio portiere, che si muove tra le sue tre caselle. Le altre pedine entrano nella porta avversaria solo per segnare.

Regolamento · 2Le pedine

Ogni squadra ha 11 pedine a forma di scudo. Il simbolo sullo scudo mostra il movimento della pedina; la punta dello scudo indica la porta da attaccare. Nei diagrammi le caselle gialle sono quelle raggiungibili con una mossa (in assenza di ostacoli).

Portiere

1 per squadra

1 casella lungo la linea di porta, restando sempre dentro le sue tre caselle di porta.

Difensore

2 per squadra

1 casella in ogni direzione (orizzontale, verticale, obliqua).

Ala

3 per squadra

In obliquo, fino a 4 caselle. Resta sempre sul colore di prato da cui parte.

Mediano

2 per squadra

In orizzontale o in verticale, fino a 4 caselle.

Jolly

1 per squadra

In ogni direzione, fino a 2 caselle.

Incursore

2 per squadra

A L, come il cavallo degli scacchi (2 caselle in una direzione e 1 di lato). È l'unica pedina che salta le altre.

Composizione: 1 portiere, 2 difensori, 3 ali, 2 mediani, 1 jolly, 2 incursori.

Regolamento · 3Le regole

Scopo del gioco

Portare una propria pedina dentro la porta avversaria. Ogni volta che ci riesce fa una Move!, il punto di Master Move. Vince la partita chi arriva per primo a 3 Move.

Il turno

  • Si muove una pedina per turno, a turni alterni.
  • Le pedine non si mangiano: una casella occupata è chiusa per tutti.
  • Nessuna pedina scavalca le altre; solo l'incursore salta.
  • Un'ala resta sempre sul colore di prato da cui parte.

La Move (il punto)

  • Fa Move la pedina che entra in una casella libera della porta avversaria, rispettando il proprio movimento.
  • Nella casella dove si trova il portiere non si può fare Move.
  • Il portiere non può fare Move.

Schieramento

  • A inizio partita ogni giocatore dispone liberamente le sue pedine nella propria metà campo (il portiere in porta, nessuna pedina nell'area bianca).

Dopo una Move

  • Le pedine tornano nello schieramento dell'ultimo calcio d'inizio.
  • Ogni squadra può cambiare posto a una sola pedina (spostamento libero, non legato al movimento della pedina).
  • I cambi si sommano di ripresa in ripresa: al massimo 4 in una partita (sul 2-2).
  • Riprende il gioco chi ha subito la Move.

Regola anti-stallo

  • Tra un calcio d'inizio e il successivo, una pedina può fare avanti e indietro tra le stesse due caselle al massimo 2 volte: la terza andata non è permessa.
  • Il portiere è escluso da questa regola.

Abbandono

Chi abbandona una partita la perde a tavolino 0-3.

Regolamento · 4Schieramento di esempio

Uno schieramento iniziale possibile per le due squadre (ognuna è libera di disporsi diversamente nella propria metà campo).

A1A2A3A4A5A6A7A8A9A10A11A12A13A14A15A16B1B2B3B4B5B6B7B8B9B10B11B12B13B14B15B16C1C2C3C4C5C6C7C8C9C10C11C12C13C14C15C16D1D2D3D4D5D6D7D8D9D10D11D12D13D14D15D16E1E2E3E4E5E6E7E8E9E10E11E12E13E14E15E16F1F2F3F4F5F6F7F8F9F10F11F12F13F14F15F16G1G2G3G4G5G6G7G8G9G10G11G12G13G14G15G16H1H2H3H4H5H6H7H8H9H10H11H12H13H14H15H16I1I2I3I4I5I6I7I8I9I10I11I12I13I14I15I1612345678910111213141516ABCDEFGHI

Esempio di Move

L'incursore blu in G3 si muove a L ed entra in F1, casella libera della porta gialla: è Move!

12345678910111213141516ABCDEFGHI

Regolamento · 5Regole di torneo

  • Si gioca con il presente regolamento; vince la partita chi segna per primo 3 Move.
  • Maglie: se le due squadre hanno colori uguali, la squadra che gioca in trasferta indossa la maglia bianca.
  • Se la squadra di casa è già in bianco, la squadra in trasferta tiene i propri colori; se anche questi sono bianchi o chiari e possono creare confusione, la squadra in trasferta gioca in nero.
  • Chi abbandona una partita la perde a tavolino 0-3.
  • Formule previste: girone all'italiana (vittoria 3 punti; a parità di punti contano la differenza Move e poi le Move fatte), eliminazione diretta, girone con finale tra le prime due classificate.

Versione da stampare

Il regolamento completo, con le origini del gioco e i prototipi, è anche in PDF.

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