Regolamento · 1Il campo di gioco
Il campo è una scacchiera di 9 righe (A–I) × 16 colonne (1–16), divisa a metà da una linea centrale. Ogni casella si indica con lettera e numero (es. E8). A ciascuna estremità c'è una porta di tre caselle (D, E, F): la porta gialla in colonna 1, la porta blu in colonna 16. Davanti a ogni porta si trova l'area bianca.
Area bianca
Nelle caselle dell'area bianca nessuna pedina può fermarsi. Le pedine che scorrono (ala, mediano, jolly) possono attraversarla se la loro mossa le porta oltre.
Le porte
In porta può stare solo il proprio portiere, che si muove tra le sue tre caselle. Le altre pedine entrano nella porta avversaria solo per segnare.
Regolamento · 2Le pedine
Ogni squadra ha 11 pedine a forma di scudo. Il simbolo sullo scudo mostra il movimento della pedina; la punta dello scudo indica la porta da attaccare. Nei diagrammi le caselle gialle sono quelle raggiungibili con una mossa (in assenza di ostacoli).
Portiere
1 casella lungo la linea di porta, restando sempre dentro le sue tre caselle di porta.
Difensore
1 casella in ogni direzione (orizzontale, verticale, obliqua).
Ala
In obliquo, fino a 4 caselle. Resta sempre sul colore di prato da cui parte.
Mediano
In orizzontale o in verticale, fino a 4 caselle.
Jolly
In ogni direzione, fino a 2 caselle.
Incursore
A L, come il cavallo degli scacchi (2 caselle in una direzione e 1 di lato). È l'unica pedina che salta le altre.
Composizione: 1 portiere, 2 difensori, 3 ali, 2 mediani, 1 jolly, 2 incursori.
Regolamento · 3Le regole
Scopo del gioco
Portare una propria pedina dentro la porta avversaria. Ogni volta che ci riesce fa una Move!, il punto di Master Move. Vince la partita chi arriva per primo a 3 Move.
Il turno
- Si muove una pedina per turno, a turni alterni.
- Le pedine non si mangiano: una casella occupata è chiusa per tutti.
- Nessuna pedina scavalca le altre; solo l'incursore salta.
- Un'ala resta sempre sul colore di prato da cui parte.
La Move (il punto)
- Fa Move la pedina che entra in una casella libera della porta avversaria, rispettando il proprio movimento.
- Nella casella dove si trova il portiere non si può fare Move.
- Il portiere non può fare Move.
Schieramento
- A inizio partita ogni giocatore dispone liberamente le sue pedine nella propria metà campo (il portiere in porta, nessuna pedina nell'area bianca).
Dopo una Move
- Le pedine tornano nello schieramento dell'ultimo calcio d'inizio.
- Ogni squadra può cambiare posto a una sola pedina (spostamento libero, non legato al movimento della pedina).
- I cambi si sommano di ripresa in ripresa: al massimo 4 in una partita (sul 2-2).
- Riprende il gioco chi ha subito la Move.
Regola anti-stallo
- Tra un calcio d'inizio e il successivo, una pedina può fare avanti e indietro tra le stesse due caselle al massimo 2 volte: la terza andata non è permessa.
- Il portiere è escluso da questa regola.
Abbandono
Chi abbandona una partita la perde a tavolino 0-3.
Regolamento · 4Schieramento di esempio
Uno schieramento iniziale possibile per le due squadre (ognuna è libera di disporsi diversamente nella propria metà campo).
Esempio di Move
L'incursore blu in G3 si muove a L ed entra in F1, casella libera della porta gialla: è Move!
Regolamento · 5Regole di torneo
- Si gioca con il presente regolamento; vince la partita chi segna per primo 3 Move.
- Maglie: se le due squadre hanno colori uguali, la squadra che gioca in trasferta indossa la maglia bianca.
- Se la squadra di casa è già in bianco, la squadra in trasferta tiene i propri colori; se anche questi sono bianchi o chiari e possono creare confusione, la squadra in trasferta gioca in nero.
- Chi abbandona una partita la perde a tavolino 0-3.
- Formule previste: girone all'italiana (vittoria 3 punti; a parità di punti contano la differenza Move e poi le Move fatte), eliminazione diretta, girone con finale tra le prime due classificate.
Versione da stampare
Il regolamento completo, con le origini del gioco e i prototipi, è anche in PDF.