Regeln · 1Das Spielfeld
Das Spielfeld ist ein Brett mit 9 Reihen (A–I) × 16 Spalten (1–16), durch eine Mittellinie geteilt. Jedes Feld wird mit Buchstabe und Zahl bezeichnet (z. B. E8). An jedem Ende liegt ein Tor aus drei Feldern (D, E, F): das gelbe Tor in Spalte 1, das blaue Tor in Spalte 16. Vor jedem Tor liegt der weiße Bereich.
Weißer Bereich
Auf den Feldern des weißen Bereichs darf keine Figur stehen bleiben. Gleitende Figuren (Flügelspieler, Mittelfeldspieler, Joker) dürfen ihn durchqueren, wenn ihr Zug sie darüber hinausführt.
Die Tore
Im Tor darf nur der eigene Torwart stehen, der sich zwischen seinen drei Feldern bewegt. Die anderen Figuren betreten das gegnerische Tor nur, um zu treffen.
Regeln · 2Die Figuren
Jedes Team hat 11 Figuren in Wappenform. Das Symbol auf dem Wappen zeigt den Zug der Figur; die Spitze des Wappens zeigt auf das anzugreifende Tor. In den Diagrammen sind die gelben Felder die, die mit einem Zug erreichbar sind (ohne Hindernisse).
Torwart
1 Feld entlang der Torlinie, immer innerhalb seiner drei Torfelder.
Verteidiger
1 Feld in jede Richtung (waagerecht, senkrecht, diagonal).
Flügelspieler
Diagonal, bis zu 4 Felder. Bleibt immer auf der Rasenfarbe, auf der er startet.
Mittelfeldspieler
Waagerecht oder senkrecht, bis zu 4 Felder.
Joker
In jede Richtung, bis zu 2 Felder.
Stürmer
Im L, wie der Springer beim Schach (2 Felder in eine Richtung und 1 zur Seite). Als einzige Figur springt er über andere.
Zusammensetzung: 1 Torwart, 2 Verteidiger, 3 Flügelspieler, 2 Mittelfeldspieler, 1 Joker, 2 Stürmer.
Regeln · 3Die Regeln
Spielziel
Bringe eine deiner Figuren ins gegnerische Tor. Jedes Mal, wenn das gelingt, erzielst du einen Move!, den Punkt von Master Move. Es gewinnt, wer zuerst 3 Moves erzielt.
Der Zug
- Pro Zug wird eine Figur bewegt, abwechselnd.
- Figuren werden nicht geschlagen: Ein besetztes Feld ist für alle gesperrt.
- Keine Figur springt über andere; nur der Stürmer springt.
- Ein Flügelspieler bleibt immer auf der Rasenfarbe, auf der er startet.
Der Move (der Punkt)
- Einen Move erzielt die Figur, die ein freies Feld des gegnerischen Tors betritt, gemäß ihrer eigenen Zugart.
- Auf dem Feld, auf dem der Torwart steht, kann kein Move erzielt werden.
- Der Torwart kann keinen Move erzielen.
Aufstellung
- Zu Beginn stellt jeder Spieler seine Figuren frei in seiner Hälfte auf (der Torwart im Tor, keine Figur im weißen Bereich).
Nach einem Move
- Die Figuren kehren zur Aufstellung des letzten Anstoßes zurück.
- Jedes Team darf genau eine Figur umstellen (frei, unabhängig von der Zugart der Figur).
- Die Änderungen summieren sich von Anstoß zu Anstoß: höchstens 4 pro Partie (beim 2:2).
- Wer den Move kassiert hat, setzt das Spiel fort.
Anti-Patt-Regel
- Zwischen zwei Anstößen darf eine Figur höchstens 2-mal zwischen denselben zwei Feldern hin und her ziehen: Das dritte Hin ist nicht erlaubt.
- Der Torwart ist von dieser Regel ausgenommen.
Aufgabe
Wer eine Partie aufgibt, verliert sie 0:3 kampflos.
Regeln · 4Beispielaufstellung
Eine mögliche Anfangsaufstellung für beide Teams (jedes darf sich in seiner Hälfte auch anders aufstellen).
Beispiel für einen Move
Der blaue Stürmer auf G3 zieht im L auf F1, ein freies Feld des gelben Tors: Das ist ein Move!
Regeln · 5Turnierregeln
- Gespielt wird nach diesen Regeln; wer zuerst 3 Moves erzielt, gewinnt die Partie.
- Trikots: Wenn beide Teams die gleichen Farben haben, trägt das Team, das auswärts spielt, das weiße Trikot.
- Spielt das Heimteam schon in Weiß, behält das Auswärtsteam seine Farben; sind auch diese weiß oder hell und könnten verwechselt werden, spielt das Auswärtsteam in Schwarz.
- Wer eine Partie aufgibt, verliert sie 0:3 kampflos.
- Vorgesehene Formate: jeder gegen jeden (Sieg 3 Punkte; bei Punktgleichheit zählen erst die Move-Differenz, dann die erzielten Moves), K.-o.-System, jeder gegen jeden mit Finale zwischen den beiden Ersten.
Druckversion
Das vollständige Regelwerk mit der Entstehung des Spiels und den Prototypen gibt es auch als PDF.