Le règlement

Terrain, pions et règles du jeu créé par Bruni Raffaele.

Règlement · 1Le terrain de jeu

Le terrain est un damier de 9 rangées (A–I) × 16 colonnes (1–16), partagé en deux par une ligne médiane. Chaque case se désigne par une lettre et un chiffre (ex. E8). À chaque extrémité se trouve un but de trois cases (D, E, F) : le but jaune en colonne 1, le but bleu en colonne 16. Devant chaque but se trouve la zone blanche.

A1A2A3A4A5A6A7A8A9A10A11A12A13A14A15A16B1B2B3B4B5B6B7B8B9B10B11B12B13B14B15B16C1C2C3C4C5C6C7C8C9C10C11C12C13C14C15C16D1D2D3D4D5D6D7D8D9D10D11D12D13D14D15D16E1E2E3E4E5E6E7E8E9E10E11E12E13E14E15E16F1F2F3F4F5F6F7F8F9F10F11F12F13F14F15F16G1G2G3G4G5G6G7G8G9G10G11G12G13G14G15G16H1H2H3H4H5H6H7H8H9H10H11H12H13H14H15H16I1I2I3I4I5I6I7I8I9I10I11I12I13I14I15I1612345678910111213141516ABCDEFGHI
pelouse
zone blanche : personne ne s'arrête
but jaune
but bleu

Zone blanche

Aucun pion ne peut s'arrêter sur les cases de la zone blanche. Les pions qui glissent (ailier, milieu, joker) peuvent la traverser si leur déplacement les mène au-delà.

Les buts

Seul son propre gardien peut se trouver dans le but, où il se déplace entre ses trois cases. Les autres pions n'entrent dans le but adverse que pour marquer.

Règlement · 2Les pions

Chaque équipe a 11 pions en forme d'écusson. Le symbole sur l'écusson indique le déplacement du pion ; la pointe de l'écusson montre le but à attaquer. Dans les schémas, les cases jaunes sont celles qu'on atteint en un coup (sans obstacles).

Gardien

1 par équipe

1 case le long de la ligne de but, en restant toujours dans ses trois cases de but.

Défenseur

2 par équipe

1 case dans toutes les directions (horizontale, verticale, diagonale).

Ailier

3 par équipe

En diagonale, jusqu'à 4 cases. Reste toujours sur la couleur de pelouse où il commence.

Milieu

2 par équipe

À l'horizontale ou à la verticale, jusqu'à 4 cases.

Joker

1 par équipe

Dans toutes les directions, jusqu'à 2 cases.

Attaquant

2 par équipe

En L, comme le cavalier aux échecs (2 cases dans une direction et 1 sur le côté). C'est le seul pion qui saute par-dessus les autres.

Composition : 1 gardien, 2 défenseurs, 3 ailiers, 2 milieux, 1 joker, 2 attaquants.

Règlement · 3Les règles

But du jeu

Amener un de ses pions dans le but adverse. Chaque fois qu'on y arrive, on marque un Move !, le point de Master Move. Gagne la partie celui qui arrive le premier à 3 Move.

Le tour

  • On déplace un pion par tour, chacun son tour.
  • Les pions ne se prennent pas : une case occupée est fermée à tous.
  • Aucun pion ne saute par-dessus les autres ; seul l'attaquant saute.
  • Un ailier reste toujours sur la couleur de pelouse où il commence.

Le Move (le point)

  • Marque un Move le pion qui entre dans une case libre du but adverse, en respectant son propre déplacement.
  • On ne peut pas marquer de Move sur la case où se trouve le gardien.
  • Le gardien ne peut pas marquer de Move.

Mise en place

  • En début de partie, chaque joueur place librement ses pions dans sa moitié de terrain (le gardien dans le but, aucun pion dans la zone blanche).

Après un Move

  • Les pions reviennent à la mise en place du dernier coup d'envoi.
  • Chaque équipe peut changer de place un seul pion (déplacement libre, sans lien avec le déplacement du pion).
  • Les changements s'additionnent de reprise en reprise : 4 au maximum par partie (à 2-2).
  • C'est l'équipe qui a encaissé le Move qui reprend le jeu.

Règle anti-blocage

  • Entre un coup d'envoi et le suivant, un pion peut faire l'aller-retour entre les deux mêmes cases au maximum 2 fois : le troisième aller est interdit.
  • Le gardien n'est pas concerné par cette règle.

Abandon

Celui qui abandonne une partie la perd 0-3 par forfait.

Règlement · 4Exemple de mise en place

Une mise en place possible pour les deux équipes (chacune est libre de se disposer autrement dans sa moitié de terrain).

A1A2A3A4A5A6A7A8A9A10A11A12A13A14A15A16B1B2B3B4B5B6B7B8B9B10B11B12B13B14B15B16C1C2C3C4C5C6C7C8C9C10C11C12C13C14C15C16D1D2D3D4D5D6D7D8D9D10D11D12D13D14D15D16E1E2E3E4E5E6E7E8E9E10E11E12E13E14E15E16F1F2F3F4F5F6F7F8F9F10F11F12F13F14F15F16G1G2G3G4G5G6G7G8G9G10G11G12G13G14G15G16H1H2H3H4H5H6H7H8H9H10H11H12H13H14H15H16I1I2I3I4I5I6I7I8I9I10I11I12I13I14I15I1612345678910111213141516ABCDEFGHI

Exemple de Move

L'attaquant bleu en G3 se déplace en L et entre en F1, case libre du but jaune : c'est Move !

12345678910111213141516ABCDEFGHI

Règlement · 5Règles du tournoi

  • On joue avec le présent règlement ; gagne la partie celui qui marque le premier 3 Move.
  • Maillots : si les deux équipes ont les mêmes couleurs, l'équipe qui joue à l'extérieur porte le maillot blanc.
  • Si l'équipe à domicile est déjà en blanc, l'équipe à l'extérieur garde ses couleurs ; si celles-ci aussi sont blanches ou claires et peuvent prêter à confusion, l'équipe à l'extérieur joue en noir.
  • Celui qui abandonne une partie la perd 0-3 par forfait.
  • Formules prévues : championnat (victoire 3 points ; à égalité de points comptent la différence de Move puis les Move marqués), élimination directe, championnat avec finale entre les deux premiers.

Version à imprimer

Le règlement complet, avec les origines du jeu et les prototypes, existe aussi en PDF.

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