El reglamento

Campo, fichas y reglas del juego creado por Bruni Raffaele.

Reglamento · 1El campo de juego

El campo es un tablero de 9 filas (A–I) × 16 columnas (1–16), dividido por la mitad por una línea central. Cada casilla se nombra con letra y número (p. ej. E8). En cada extremo hay una portería de tres casillas (D, E, F): la portería amarilla en la columna 1, la azul en la columna 16. Delante de cada portería está el área blanca.

A1A2A3A4A5A6A7A8A9A10A11A12A13A14A15A16B1B2B3B4B5B6B7B8B9B10B11B12B13B14B15B16C1C2C3C4C5C6C7C8C9C10C11C12C13C14C15C16D1D2D3D4D5D6D7D8D9D10D11D12D13D14D15D16E1E2E3E4E5E6E7E8E9E10E11E12E13E14E15E16F1F2F3F4F5F6F7F8F9F10F11F12F13F14F15F16G1G2G3G4G5G6G7G8G9G10G11G12G13G14G15G16H1H2H3H4H5H6H7H8H9H10H11H12H13H14H15H16I1I2I3I4I5I6I7I8I9I10I11I12I13I14I15I1612345678910111213141516ABCDEFGHI
césped
área blanca: nadie se detiene
portería amarilla
portería azul

Área blanca

Ninguna ficha puede detenerse en las casillas del área blanca. Las fichas que se deslizan (extremo, medio, comodín) pueden atravesarla si su movimiento las lleva más allá.

Las porterías

En la portería solo puede estar el propio portero, que se mueve entre sus tres casillas. Las demás fichas entran en la portería contraria solo para marcar.

Reglamento · 2Las fichas

Cada equipo tiene 11 fichas en forma de escudo. El símbolo del escudo indica cómo se mueve la ficha; la punta del escudo señala la portería que hay que atacar. En los diagramas las casillas amarillas son las que se alcanzan en una jugada (sin obstáculos).

Portero

1 por equipo

1 casilla a lo largo de la línea de portería, siempre dentro de sus tres casillas de portería.

Defensa

2 por equipo

1 casilla en cualquier dirección (horizontal, vertical, diagonal).

Extremo

3 por equipo

En diagonal, hasta 4 casillas. Se queda siempre en el color de césped en el que empieza.

Medio

2 por equipo

En horizontal o en vertical, hasta 4 casillas.

Comodín

1 por equipo

En cualquier dirección, hasta 2 casillas.

Delantero

2 por equipo

En L, como el caballo del ajedrez (2 casillas en una dirección y 1 de lado). Es la única ficha que salta por encima de las demás.

Alineación: 1 portero, 2 defensas, 3 extremos, 2 medios, 1 comodín, 2 delanteros.

Reglamento · 3Las reglas

Objetivo del juego

Llevar una de tus fichas a la portería contraria. Cada vez que lo consigues marcas un Move!, el punto de Master Move. Gana la partida quien llega primero a 3 Move gana la partida.

El turno

  • Se mueve una ficha por turno, por turnos alternos.
  • Las fichas no se comen: una casilla ocupada está cerrada para todos.
  • Ninguna ficha salta por encima de las demás; solo el delantero salta.
  • Un extremo se queda siempre en el color de césped en el que empieza.

El Move (el punto)

  • Marca Move la ficha que entra en una casilla libre de la portería contraria, respetando su propio movimiento.
  • No se puede marcar Move en la casilla donde está el portero.
  • El portero no puede marcar Move.

Alineación

  • Al empezar cada jugador coloca sus fichas como quiere en su mitad del campo (el portero en la portería, ninguna ficha en el área blanca).

Después de un Move

  • Las fichas vuelven a la alineación del último saque inicial.
  • Cada equipo puede cambiar de sitio una sola ficha (movimiento libre, no ligado al movimiento de la ficha).
  • Los cambios se suman de reanudación en reanudación: como máximo 4 por partida (con 2-2).
  • Reanuda el juego quien ha encajado el Move.

Regla anti-bloqueo

  • Entre un saque inicial y el siguiente, una ficha puede ir y volver entre las mismas dos casillas como máximo 2 veces: la tercera ida no está permitida.
  • El portero no está sujeto a esta regla.

Abandono

Quien abandona una partida la pierde 0-3 por abandono.

Reglamento · 4Alineación de ejemplo

Una posible alineación inicial para los dos equipos (cada uno es libre de colocarse de otra manera en su mitad del campo).

A1A2A3A4A5A6A7A8A9A10A11A12A13A14A15A16B1B2B3B4B5B6B7B8B9B10B11B12B13B14B15B16C1C2C3C4C5C6C7C8C9C10C11C12C13C14C15C16D1D2D3D4D5D6D7D8D9D10D11D12D13D14D15D16E1E2E3E4E5E6E7E8E9E10E11E12E13E14E15E16F1F2F3F4F5F6F7F8F9F10F11F12F13F14F15F16G1G2G3G4G5G6G7G8G9G10G11G12G13G14G15G16H1H2H3H4H5H6H7H8H9H10H11H12H13H14H15H16I1I2I3I4I5I6I7I8I9I10I11I12I13I14I15I1612345678910111213141516ABCDEFGHI

Ejemplo de Move

El delantero azul en G3 se mueve en L y entra en F1, casilla libre de la portería amarilla: es un Move!

12345678910111213141516ABCDEFGHI

Reglamento · 5Reglas del torneo

  • Se juega con este reglamento; gana la partida quien marca primero 3 Move.
  • Camisetas: si los dos equipos tienen los mismos colores, el equipo que juega fuera de casa se pone la camiseta blanca.
  • Si el equipo local ya va de blanco, el visitante mantiene sus colores; si también estos son blancos o claros y pueden confundir, el visitante juega de negro.
  • Quien abandona una partida la pierde 0-3 por abandono.
  • Formatos previstos: liga (victoria 3 puntos; a igualdad de puntos cuentan la diferencia de Move y después los Move marcados), eliminación directa, liga con final entre los dos primeros clasificados.

Versión para imprimir

El reglamento completo, con los orígenes del juego y los prototipos, también está disponible en PDF.

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